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知识就是力量?说服知识理论在数字营销情景中的应用现状、问题与挑战
来源:青海镁业 | 作者:qhgem | 发布时间: 2025-12-06 | 35 次浏览 | 分享到:

  与容易辨认其商业属性的广告形式相比,隐蔽性高的广告通常需要消费者调动更多的认知资源去识别其说服动机。作为高隐蔽性广告的典型,“原生广告”因其显著的广告效果受到业界和学术界的广泛关注。虽然学界对原生广告的定义不一致,但大都认为原生广告是一种将形式和内容天衣无缝地融入媒体内容的商业内容形式(Edelman 和 Gilchrist,2012[9];Lee 等人,2016[10];康瑾,2015[11];喻国明,2014[12])。原生广告的这种融入属性决定了,相比较于其他形式的广告,原生广告更难被消费者识别(Schauster,2016[13];Carlson,2015[14]),消费者更有可能将其看作普通的媒介内容进行对待,其说服动机往往更不可及。当说服动机不可及时,消费者往往需要调动更多的认知资源去激活说服知识,因为消费者需要花费更多时间与精力去进行推理与判断。

  披露往往出现在一则广告的显要位置对广告的商业属性进行提醒。Crook (2004)[15] 认为当人们曝露于广告刺激时,会依赖于某些线索对广告信息进行识别。披露作为一种外部线索,起到了重要的提示作用,因而清晰的广告披露更有可能使消费者识别出广告的商业属性(Wojdynski和 Evans,2016[3];Kamerer,2017[16];Wojdynski 等,2017[17],Wojdynski,2016[18])。披露使广告的说服动机更加可及从而降低了消费者激活说服知识所需要的认知资源数量。披露通过激活说服知识对消费者起到了保护作用,许多研究结果表明披露引发了“意义改变”,使消费者意识到信息背后的说服和销售属性,从而控制来自对方的影响。

  广告形式不仅会影响消费者激活说服知识所需要的认知资源数量,也会影响消费者可以调动的用于说服知识激活的认知资源数量。有限注意力模型认为个体的认知资源可以分为两个部分:主要任务资源和备用资源,用于执行主要任务的资源不能用于执行辅助任务(Kahneman,1973[19]),因此,个体用于主任务的资源越多,用于完成次要任务的资源就越少。数字营销情境下的说服具有娱乐性、沉浸性等特点,往往能带给消费者一种强烈的感官刺激和愉悦感,让消费者沉浸于其中,因而有较少的认知资源分配给说服知识激活。广告游戏则是一个很好的例子,它把广告巧妙地融入到游戏剧情中 (Waiguny 等,2014[20];Van Reijmersdal 等,2015[21]),消费者沉浸在紧张与刺激的游戏情节中,无暇辨认嵌入其中的广告的说服属性。玩家的认知资源主要在两大任务中进行分配 : 游戏互动 ( 主要任务 ) 和处理嵌入的品牌信息 ( 次要任务)。而玩广告游戏需要大量认知资源,消费者可能完全被游戏所吸引,几乎没有认知资源可用来识别和处理游戏中的品牌,因而不太可能激活说服知识 (Panic,2013[22])。

    
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